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CSⅡチャレンジモードはこちら http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1395.html チャレンジモードお約束 ミッション項目 チャレンジキャララグナ ジン ノエル レイチェル テイガー タオカカ ライチ アラクネ バング カルル ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12- マコト ヴァルケンハイン チャレンジモード お約束 ここに書いてあるコンボが出来なくても、ランクマッチに出てOKです。 実用的なコンボもありますが、後半に行くほど限定状況のみのコンボだったり、無駄に難易度が高いだけでダメージが低かったりします。 長く覚えにくいコンボや、タイミングが計りにくいコンボの場合は、要所でポーズをかけて少しずつコンボを完成させれば楽な場合はあります。ただし、コンボのタイミング等を覚えられなくなる場合もあるので用法容量をお確かめの上、ご利用は計画的に・・・。 無理をして頑張ってもうまく行く保障はありません。一度手を引いて休むのも一つの手です。 ミッションごとのコンボノルマは、1と2はキャラごとに異なり、3から5まではノルマ2。6から10まではノルマ1。 なお、サンドバック役でもある対戦相手はチュートリアルモード同様バングで固定。 ミッション項目 MISSION 1:必殺技 MISSION 2:ディストーションドライブとアストラルヒート MISSION 3:基礎コンボ① MISSION 4:基礎コンボ② MISSION 5:基礎コンボ③ MISSION 6:応用コンボ① MISSION 7:応用コンボ② MISSION 8:応用コンボ③ MISSION 9:超・難易度コンボ① MISSION 10:超・難易度コンボ② チャレンジキャラ ラグナ MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 ラグナ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ジン MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5(未作成) MISSION 6(未作成) MISSION 7(未作成) MISSION 8(未作成) MISSION 9(未作成) MISSION 10 ジン MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ノエル MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10(未作成) ノエル MISSION6-10 サンプルプレイ動画 レイチェル MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 レイチェル MISSION6-10 サンプルプレイ動画 テイガー MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 テイガー MISSION6-10 サンプルプレイ動画 タオカカ MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 タオカカ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ライチ MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6(未作成) MISSION 7 MISSION 8(未作成) MISSION 9(未作成) MISSION 10(未作成) ライチ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 アラクネ MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4(未作成) MISSION 5(未作成) MISSION 6(未作成) MISSION 7(未作成) MISSION 8(未作成) MISSION 9(未作成) MISSION 10(未作成) アラクネ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 バング MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3(未作成) MISSION 4(未作成) MISSION 5(未作成) MISSION 6(未作成) MISSION 7 MISSION 8(未作成) MISSION 9(未作成) MISSION 10 バング MISSION6-10 サンプルプレイ動画 カルル MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3(未作成) MISSION 4(未作成) MISSION 5(未作成) MISSION 6(未作成) MISSION 7(未作成) MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 カルル MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ハクメン MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 ハクメン MISSION6-10 サンプルプレイ動画 Λ-11- MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 ラムダ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ツバキ MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9(未作成) MISSION 10(未作成) ツバキ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ハザマ MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 ハザマ MISSION6-10 サンプルプレイ動画 μ-12- MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 μ-12- MISSION6-10 サンプルプレイ動画 マコト MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10 マコト MISSION6-10 サンプルプレイ動画 ヴァルケンハイン MISSION 1(未作成) MISSION 2(未作成) MISSION 3(未作成) MISSION 4(未作成) MISSION 5(未作成) MISSION 6(未作成) MISSION 7(未作成) MISSION 8 MISSION 9(未作成) MISSION 10(未作成) ヴァルケンハイン MISSION6-10 サンプルプレイ動画 Λ中途半端ですが作成しました。 追記、修正等もしありましたらお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-19 16 20 38 結構勉強になる。・・・・ネット繋いでて攻略wiki見れてたら意味ないかもしれないですが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-13 22 03 44 コンボ中にダッシュしてその後に 6Aや6B、6Cなどの攻撃がなかなかあたらない どうやったらうまく当たりますか? -- (ZEA) 2010-11-20 16 50 58 ここのラグナとハクメンとハザマの 9番目の説明分かりやすかった。 特にラグナの難しかったから助かった やってくれた人感謝! -- (名無しさん) 2010-12-25 10 53 18 今更需要があるかはわかりませんがライチの3~5を作ってみました。 私自身つい先日始め初心者ですので、初心者向けの文章にしたの ですが、内容に問題があれば修正願います。 -- (名無しさん) 2011-01-14 02 08 23 アップデートでチャレモ更新されたけど 書き換えていいのかな -- (名無しさん) 2011-05-14 02 35 22 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1395.html CSII版のページが出来ました -- (管理人) 2011-05-14 17 42 35 できたらトップにもCS2チャレモのリンク つくってください。 お願いします -- (名無しさん) 2011-05-17 03 32 25 レイチェルの3~10を、 CS2の攻略を記入してしまいました。 編集は心が折れるので、 時間がある方編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-07-21 22 04 07 一応レイチェルの5~10をCSIIへ引越しさせました。 CS側の3~10はまだ製作しておりません。 -- (名無しさん) 2011-07-22 00 37 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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性能の変更点システム全体 通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 システム全体 他キャラを含めた全体の変更点まとめは以下のURLで確認可能。 http //www.blazblue.jp/cf/ac/images/refine_v2.pdf やられ動作 きりもみ、スライドダウン、壁張り付き(テイガー、スサノオは除く)の喰らい判定を統一 一部キャラクターの喰らい判定も変更されており、キャラ限定コンボが少なくなるような調整が行われている バリアゲージ バリア使用開始時の消費量が減少、使用後の回復開始までの時間が短縮 ギリギリガード ヒートゲージ増加量が増加 クラッシュトリガー 通常版(タメなし版)のコンボ時間が短くなった アクティブフロウ 発動タイミングが以下の時のみになり、発動を意識しやすくなった。 攻撃をヒットさせる(※ガードでは発動しない) オーバードライブ発動 エクシードアクセルをヒットさせる 相手がネガティブペナルティ状態になる オーバードライブ 発動モーション中は磁力や風など外力の影響を受けなくなった エクシードアクセル ガードされた側が不利になるようになった 最低ダメージ保障が追加 空中投げ 投げ間合いが共通化(テイガー除く) 通常技・ドライブ・投げ 5A 5B 5C 2A 2B 2C 3C 4C 6A 疾風でキャンセル可 6B 疾風でキャンセル可 6C JA JB JC ヒット時のみjc可能に。根本の攻撃判定を上方向に拡大。 J2A D 緊急受身不能時間が短縮。 2D 6D JD 空中で停止せず、ジャンプの軌道による影響を受けるように。着地後硬直が増加。下段判定も当て身可能に。反撃成功時は受身不能時間を短くし、落下中にジャンプ攻撃や空中必殺技を出せるように。ジャンプ回数をリセットし、再度2段ジャンプや空中ダッシュが可能に。 D全般 飛び道具に対して当て身した際、成功時に必殺技キャンセル可能に。反撃成功時の攻撃力が低下。 投げ 後ろ投げ ヒット後の追撃可能時間を相手キャラクターに関わらず一定に。 空中投げ 必殺技 紅蓮 鬼蹴 閻魔 咢刀 蓮華1 蓮華2 エフェクトを変更(攻撃判定の変更無し) 火蛍 残鉄1 残鉄2 椿祈 ガードクラッシュ時間を延長。 鵺柳 当て身成立に関係なく、攻撃判定が発生するように。当て身成功時、キャンセルした必殺技に無敵(10F)が付与されるように。勾玉ゲージの消費量が増加(1→2)。 封魔陣 オーバードライブ 鬼神 ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 疾風(衝撃波) 雪風 夢幻 悪滅 その他 ダッシュ ダッシュジャンプ時、ダッシュの慣性による影響が増大。
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ココノエ-技性能 ココノエ-コンボ ココノエ-崩し・ネタ ココノエ-コンボ ▼6A始動 ■画面中央 6A空中ヒット jcJB jcJB JC J6D アクティ ダッシュ6C J2C 【3000】 6A JBB JBB JC J6D アクティ(端到達) ダッシュ2C dlBバンカー 5B (爆発) 6A最大溜め アブソ 【4151】 ■画面端 ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C 3CC C超火球 6C JBB JC J6D 垂直HJB(1or2hit) J2C アクティ 6B アブソ 【5234/50%消費】J6D後はダッシュでゼロ距離まで近づいて、火球終わりそうなぐらいから Bバンカー 5C アブソ 【5507/50%消費】 5B 5C 3Crc 5B 6A jc JB jc JB JC J6D アクティ ダッシュ2C 6Cjc J2C 【4159/50%消費】 5B 5C 3C A超火球 B雷 hjJB JC 6D アクティ ダッシュ2C 6Cjc J2C 【約5000/50%消費】 5B 5C 3C B超火球 2C 6C JD (火球Hit) 5B 5C アブソ アクティ Bバンカー 【約5400/50%消費】 ■画面端 5B 5C 3CC Aバンカー 5A 5B 5C 2C 6C JB(2hit) JC J6D アクティ 6B(2hit) Bバンカー 5C アブソ 【4337】 5B 5C 3CC C超火球 5C 2C 6C JB(2hit) JC J6D アクティ 6B Bバンカー 5C アブソ 【5493/50%消費】 5B 5C 3CC A超火球 (浮いてる間に)B雷 5D HJB(2hit) JC J2C アクティ 6B Bバンカー 5C アブソ 【5529/50%消費】相手がほぼ端密着時。 ▼2B始動 ■画面中央 2BB 5C 3C C超火球 2C 6C dlJC Bバンカー 5B アブソ 【4097/50%消費】 ■画面端 2B 5C 3CC Aバンカー 5A 5B 5C 2C 6C JBB JC J6D アクティ 6BB Bバンカー 5C アブソ 【3721】2Bが2BBでも可。ただしダメ下がる。 ▼6B始動 ■画面中央 6BB 8D 5B 6A JBB JBB J2C アクティ 着地B雷 (5A) 5B dl最大溜め6A 2C Bバンカー 【3543】ゲージ回収25 6BB A雷 微ダ最大タメ6A 2C 6C 前jc 着地前JB 微ダ5B 6A JB JC J6D アクティ ダッシュ最大タメ6A dl6B一段止め 5D A火球 【3200】中央ノーゲージ、端まで運んで緊急受け身に対して有利とれて暴れ潰せて中下表裏可能 火球を2Bにすれば前転狩り、6Aの後をA超火球 アブソにすれば【4100】 ■画面端 6BB A雷 タメ6A 2C タメ6A B雷 6A 6C JC JD アクティ 6B Bバンカー 5C アブソ 【4229】 端背負い6BB 4D 5B 5C 空ダ JBB JC J2Cスカ 微ダ5C 空ダ JBB JC J2Cスカ 微ダ5C Bブロ 微ダ5C Aバンカー 【3617】画面端から画面端まで行くクソ運びコン。 6BB A雷 2C 6Cjc JB JC J9D アクティ 6B A雷 5C Bバンカー 5B 5C Aバンカー 【3559/25%回収】2C時にダッシュで位置入れ替え可能 ▼C始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6投げ始動 ■画面中央 6投げ 5D 3C Aバンカー 3C アブソ 【3350】 6投げ 6D Bバンカー 9D 微ダ6Cjc J2C アクティ 5C Aバンカー 【3370】中央から端寄り限定 6投げ 6D 微ダ2C 6C JBB J2C アクティ 6B Bバンカー 【3751】 6投げ Bバンカー(端到達) 5C 2C 6Cjc JC 5D アクティ アブソ 【3852】 6投げ 9D 3C Bバンカー 3C 2C 6C アクティ アブソ 【4380】 6投げ 8D 2C 6C アクティ 6B アブソ 【3600】 6投げ 9D 3C B雷 3C 2C 6C アクティ アブソ 【4380】 6投げ 7D 微ダアブソ 2C 6C J2C アクティ CT 6B Aバンカー 【4300/25%消費】 6投げ 4D 最大ため6A 重力回収 5B 6A A超火球 5D B雷設置 5B 最大タメ6B アクティ アブソ 【4322/50%消費】 6投げ 7D 微ダアブソ 2C 6C J2C アクティ 6B A超火球 B雷 【約4800/50%消費】 6投げ 7D 微ダアブソ 2C 6C J2C アクティ CT 6B A超火球 B雷 【約5200/75%消費】 6投げ 8D 7j 先端JC Jテイガー 【4118/100%消費】 ■画面端 6投げ 6D 5C 2C 6C JC J2C アクティ 6B Bバンカー 5C B雷設置 【4125】 6投げ 6D 5C 2C 6C JC J2C アクティ 6B Bバンカー 5C アブソ 【4560】 6投げ 5D アクティ タメ6A 6B Bバンカー 6A 5C B雷 5D 【3000弱】起き上がりにB雷重なって前転も狩れる。 その後上りJC重ねで高速中段になってアクティからループ。 ▼4投げ始動 ■画面中央 4投げ 9D 微ダ3C 6C アクティ 6B アブソ 【3400】 4投げ 8D ちょい歩き3C 2C アクティ 6B アブソ 【3500】 4投げ 9D 微ダ3C CT 6C アクティ アブソ 【3900/25%消費】 4投げ テイガー 【3555/100%消費】 4投げ cOD 9D 236D JGテイガー 【5265/100%消費】完全バー対コン ■画面端 ▼空投げ始動 画面中央 空投げ J6D 空ダアクティ アブソorBバンカー 【約2900】 空投げ J6D Jテイガー 【3937/100%消費】 画面端 空投げ J9D 微後ろ歩き5C 6C アクティ 5C 2C 6B Bブロ 5C アブソ 【4233】 ▼ジャミングダーク始動 ■画面中央 ■画面端 重力 B雷設置 3C Bバンカー 5C 2C 6C JC アクティ 6B A超火球 5D アブソ 【7101/50%消費】 ▼状況重視コンボ 画面中央 適当 3C B雷撃 ~2C 3Cにすると相手受身後に雷撃重ならない 6投げ 3C Aバンカー 3C B雷撃or火球 6Bで崩したいなら火球オススメ [50%使用]~ C超火球 6C JB(2hit) JC J6D 垂直HJB(1or2hit) J2C 爆破 (空中)火球 or 着地B雷撃 ▼雷撃or火球崩し後のコンボ 画面端 ~B雷撃 昇りJC 雷撃ヒット 降りJC 着地 5C 2C 6C JB(2hit) JC J3D 爆破 6B Bバンカー 5C アブソ 【5749】 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 概略 体力10200 見た目どおりのトリッキータイプ。重厚感ある容姿の反面機動力は案外重くない。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードしようとした相手を崩しに行けるという寸法である。 ただし、無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高い。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ fマルg 空中で214214D fインバース 236236C 技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大 必殺技 ゼロベクトル 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 又飛び道具扱いなので、カルル姉起動状態、テイガーのスレッジ、ハクメンのC振り等に当たっても消失する。 通称「霧」 軌道は以下の通り。 ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。 ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。 ③自分にまとわりつく。わっか状。 ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。 ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。 ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 y.トゥーダッシュ 車輪状に足を出して回転する空中攻撃技。空中コンボの繋ぎに。 ちなみにこの技には高度制限があり、あまり低い位置だと出ない仕様になっている。 空中コンボの際「鳥 車輪」と繋げようとした時、車輪が出なかった経験がある人の多くは高度制限に引っ掛かったせいと思われる。 鳥をもうちょっと高い位置で出すように心掛けるか、 「JA 鳥 車輪」や「鳥 (jc) 鳥 車輪」といった感じに間に別の技を入れる事で大体解消できる。 通称「車輪、ノコ、鋸、y"」 PならばQ 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 通称「PQ」(A版使用時ならAPQと言う) 軌道は以下の通り。 ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る イコール0 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(ヒットorガード)か、攻撃を受ける(ヒットorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 通称「迷彩」 ディストーションドライブ fマルg 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 通称「fq」 fインバース 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 通称「ビーム」 コンボルート 地上コンボルート 2A B D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 下段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 ※画面端付近では蟲召還を 6B6C離し又は4B4C離しとすると繋がるが、画面内での位置による微調整が必要 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループコンボ等 2A B D (jc) C蟲 JD C 空中コンボ 与ダメが若干高い? 2A B D APQ APQ中に(B・C押し離し) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 6C三段ループ、バスケループetc... APQで距離を詰める事により地上コンボが入りやすいようにしている。APQを迷彩に変えても可(その場合迷彩後少し前移動が必要) 2A×n 2C 下段始動。2Aでヒット確認をする。距離がやや遠い場合、上のコンボのDが届かないためこちらで代用 低空J2D C (jc) 空中コンボ 低空でJ2Dを当てると着地後空中コンボに移行可能 6A D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 中段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 2D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 牽制ヒットから空中コンボまで持っていける 3C(BCホールド) (jc) JD(最速BC離し) C蟲 B蟲 空中コンボ jc JDのタイミングが若干シビア。最速で出さないと繋がらない ちなみに「BC離し 」の部分は「AC離し C 」でも可。こちらのが若干与ダメ高い? 6C C 2C (rc) 6C C 2C 中段始動。ゲージ50%使用。ダメージ約4100 簡単にでき結構高火力なコンボ。ただし一部キャラには2回目の6Cが入らないので注意 6C C 2C (rc) D (jc) 空中コンボ 中段始動。ゲージ50%使用。烙印付けまで保障できるので基本的にはこちらを。相手と離れているとDが当たらない事も J6D 6B6C離し 空ダ 鳥 車輪 コンボへ 遠距離でJ6Dがヒットした時、6B6C蟲で拾う事で空中コンボまで持っていくことが可能 地上投げ fインバース D 地上投げ始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。カウンターアサルト始動にする事も出来る ちなみにD後にjcして空中コンボに移行可能。ただヒット数の関係上受身を取られやすい 「6Aループ、バスケループ」(6A 6A蟲)×n J2D (6A A虫)×n D (jc) 空中コンボ 下段からの6Aループコンボ。画面中央限定。 6A蟲タイミング:A虫が当たるくらいに6Aを入力。Aはホールド不要 他ループコンボみたく虫のタイミングを考える必要がないので楽 「6C三段ループ」(6C 追加C 追加2C 虫拾い)×1~4 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C(一段目) 6A蟲 C(二段目) 2C(三段目) B蟲 6A蟲 (jc) A鳥 A蟲 (jc) JC JD 中央限定、高威力 B蟲6A蟲を使った6C三段ループコンボ。C蟲が絡むとダメが落ちるので基本はこれ。是非できるようにしておきたい 3ループ目は受け身取られやすいので、多少ダメ落ちても良いなら2ループで〆るようにすると安定はする B蟲タイミング: 2C(三段目)が当たると同時にB離し B蟲後の6A蟲タイミング: B離し後最速で6A離し 6C(一段目)後の6A蟲タイミング: 6C(1段目)が当たった直後に6A離し。3ループ目はこれを入れないと受け身取られる (6C三段 6AC虫)×n 中央限定、烙印ゲージ消費が一番少ない B蟲が入っていないのでダメージはわずかに落ちる (6C三段 6B6C虫)×n 端用、2ループが限界? 空中コンボルート 鳥 (jc) JA JB JC J2D 4A4B4C蟲 空中コンボ 烙印がついてない状態から空中コンボに入った時は、ほぼこのコンボ一択 4A4B4C蟲タイミング:J2Dが当たった直後に4A4B4C離し 空中投げ 車輪 空中投げ始動。投げ後の硬直を必殺技でキャンセル出来るので、追撃しておいて損はない 空中投げ (垂直jc) 空中投げ 車輪 空中投げの後更に投げを狙ったコンボ。当然受け身は取られやすい。成功すればかなりのダメージアップを図れる。 空中投げ D 空中コンボ ある程度低空で投げた時は着地後Dが繋がる。 JC JD 再烙印コンボ〆その一 相手と距離が近いならこれが一番安定する。あんまり低空でJC当てるとJD前に受け身取られる事があるので注意。 A鳥 (jc) 6A蟲 JC JD 再烙印コンボ〆その二 上記〆コンボより与ダメがわずかながら上がる。 6A蟲タイミング:普通にA鳥入力すれば勝手に繋がる。 「車輪ループ」(鳥( jc 鳥) 車輪 BC蟲)×n(3ループ目で受け身取られるっぽい) 鳥( jc 鳥) 車輪(Cホールド 車輪中にBホールド B・C離し C蟲 B蟲) 空中コンボへ 烙印状態限定・画面中央付近推奨 車輪の後、相手が地面に落ちる直前にBC蟲で拾えば、着地してからもう一度空中コンボを狙える ループも可能。画面端では蟲の出現位置を調整出来ればループ可能 ループ系では簡単な部類に入るが、コンボダメージは他に比べ安い。 BC蟲タイミング:車輪後相手が地面につく直前にBC離し 「ダイブループ」(A鳥 jc A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×n ((垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×2 (垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ Cダイブ BC蟲 コンボ〆 画面端以外推奨。各ダイブを盛り込んだループコンボ 最初の垂直jcは、相手と距離を離しておかないとAダイブが当たらず裏側に着地してしまう為。 ただし相手と距離が離れているなら普通に前jcでも可。 3ループ目は安定させるのがかなり難しい。基本は2ループ〆で。 3ループ目でAダイブ Bダイブ Cダイブとやろうとすると、現状確実に受け身取られる様子。 A蟲とB蟲タイミング: 通常のA鳥、Bダイブの入力で勝手に繋がるので基本気にする必要なし。 BC蟲タイミング: 相手が地面につく直前にBC離し。3ループ目は特にこのタイミングがシビア。地面ぎりぎりで拾わないと繋がらない。 立ち回り 基本は牽制キャラ。 2Dで地上からの接近を、6Dの設置によって空中からの接近を牽制する。 6Dが空中の高い位置に残っていて地面では2Dの蟲が跳ねている、という状況を作れたら、隙を突いてゼロベクトルを出す。 ゼロベクトルは敵を追尾するタイプが望ましい。体力勝ちしているのであれば自分を追尾するタイプを纏っておくのも悪くない。 ただし、体力バーの辺りを漂うタイプは敵との距離を保とうとする=ある一定以上は離れようとするため、あまり役に立たない。 可能であれば別のタイプが出るまで作り直したい。 敵追尾タイプのゼロベクトルを出せたら、6Dと2Dの盾を維持しつつ低空J6Dによる奇襲も混ぜて行く。 またこの時、余裕があればイコール0で透明になっておくと更に相手の攻め気を削ぐ事が出来る。 相手が焦れて牽制に当たれば烙印状態、堅実にガードしていれば敵追尾タイプのゼロベクトルをガードして烙印状態になる。 牽制が有効に機能する相手で、体力勝ちしているのであれば、烙印状態にしてからも牽制を続ければ良い。 烙印状態での牽制では、2Dを出す時に3Dと入力すると良い。こうすると2Dの蟲が跳ねる場所の辺りにちょうどD蟲召還が出てきてくれるので、対地・対空を兼ねた強力な牽制になる。 またバリアガード入力を一瞬混ぜる事でA蟲とB蟲を召還すると、相手は更に動き辛くなる。 特にA蟲は烙印ゲージの消費が非常に少なく、Aを素振りしても大した隙は無いので、常時A蟲が飛んでいるくらいが望ましい。 ゼロベクトルは、出してみて上空停滞タイプだった場合でも我慢した方が良い。 こればかりは運なので、何度出しても上空停滞タイプになり、その度にD蟲召還が出て烙印ゲージが無くなりましたというのは流石に勿体無い。 蟲召還のヒットで上空のゼロベクトルに向けて吹っ飛んでくれる事を期待して、烙印ゲージが無くなってから改めて敵追尾タイプを出し直せば良い。 烙印状態での牽制中、C蟲召還がヒットしたのを見て2C、D蟲召還が空中多段ヒットしたのを見てJ6Cのように追撃でダメージを増やせると強力だ。 体力負けしている場合、牽制があまり有効に機能しない相手の場合、牽制の布石として相手の方から距離を取るように仕向けたい時にはこちらから攻める必要がある。 アラクネは地上ダッシュが無いため、ダッシュ慣性を付けた攻撃で地上から攻める手段は取れない。 攻めるならばほぼ、低空ダッシュJ4Bによる飛び込みの1択になるだろう。 対地に判定の強いJ4Bで強引に相手に接近し、着地から投げ、下段、中段で崩して行く。 防御に関しては脆い面がある。 もし相手を烙印状態に出来ているなら、バリアガードを連打する事で飛んできたA蟲かB蟲による反撃が期待出来る。 相手の攻撃毎に有効な対策は異なってくるが、空中に逃げる事が出来ればJ6AやJ2Cなどの移動を兼ねた特殊技と2回の空中ダッシュで仕切り直しに持ち込み易い。 相手が誰であっても有効な手段として、カウンターアサルトからのfインバースとバリアバーストがある。 どちらも軽々しく出せるものではないが、使えるのに使わないまま負けるのだけは避けよう。 キャラ別対策 タオカカ ゼロベクトルとか展開しても余裕で突っ込んでくる→烙印つけても2AやJA当てられて解除される →逃げ切れなくなって固められる→気づいたらやられてる ってパターンの人も多いはず。 突っ込んでくる相手にはJBや6Cで対処しよう JBは当てにいくのではなく、置くような感じで出しておくと、タオカカへの良い牽制になる Aや2A始動からのコンボや固めが豊富なタオカカは、互いが近距離の時ひとまず2Aを出すようにする傾向にある そんな時こちらが6Cを出すと、2Aによる足元への攻撃をすり抜けながら攻撃を当てられる場合が多々ある 一度試してみるといいかもしれない ノエル=ヴァーミリオン アラクネの苦手なスピードタイプ。 チェーンリボルバーは中下段をしっかりガードしても1セットでガードブレイク寸前に追い込まれてしまう。 低空ダッシュJ4Bが、相手の昇りJB(?)に狩られて空中コンボを貰ってしまうのでリスキー。 安全に飛び込めるほど硬直差が有利な時は良いが、そうでなければ安易な飛び込みは我慢した方が良い。 昇りJB→下りJBにリスクを押し付けないと良いように攻められてしまうので、先読みC対空などで対抗する必要がある。 チェーンに持ち込まれた時はバリアガードはしない方が良い。 前進距離が長いため距離が離れないし、すぐにバリアゲージが尽きて結局はガードライブラが大幅に劣勢に傾いてしまう。 それよりも、チェーンの派生によっては2Aなどで割り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持つ技が有効 横への展開ができればラグナの強みの一つであるヘルズファング(突進技)を始め横に強い技をかなり抑制できる。 接近できない事に焦れて、大抵空中ダッシュ等で強引に距離を詰めてこようとするので、そこをJ6A等で狩ろう。 こちらから空中ダッシュで攻める時やゼロベクトルを展開する時は相手の昇竜に注意。 空ダ時はJ2Aでめくったり、ゼロ時は最上空で出す等工夫するように。 遠距離技の乏しいラグナは、霧や虫の展開をきちんとしていけば基本的にこちらに有利な状況で戦いを進められる相手。 レイチェル=アルカード 決してアラクネが苦手な相手というわけではないが、勝てない人はとことん勝てない相手。 勝てない理由はアラクネ得意の空中からの攻めを潰されやすいことにある。 元よりレイチェルの持つ6A(猫アッパー)とタイニーロベリア(大砲)の対空性能は優れており、空中からの攻めしか知らないアラクネ使いはカモになる。 ひたすら牽制の手段もあるが、風を使った遠距離攻撃に潰されやすい。 そこで地上からの攻撃を意識してみる。 烙印がついた場合、ゲロや霧でジワジワと接近する。レイチェルのだすカエルはゲロで簡単に消せるので丁度いい。 牽制手段の少ないレイチェルはコレだけでもプレッシャーになる。 タイニーロベリアやカボチャを風で飛ばしてぶつけてくる場合があるので、ワープダッシュでさっさと接近してしまうのも手段。 接近し固めに入ったら上空からの攻撃も加えてみる。 セオリーとおりJ4BやJDを使う。JDを使う際は超低空で出すか、あるいはレイチェルの6Aが当たらない高度まで上昇することを意識する。 J4Bもやはり早めに発生させないと6Aに狩られるので要注意。 防御に回っている際はとにかくレイチェルの低空J2Cによる中段の揺さぶりをうまくガードすること。 体力の少ないアラクネなのでガード面はしっかりしておきたい。 投げキャラ並に冷静さを求められるキャラなので無理攻めせず、状況を見て攻めよう。 テイガー(TR-0009) アラクネのお得意様。 投げキャラの宿命か、遠距離攻撃や固めが強固なキャラにめっぽう弱い。 だがしかし、テイガーにおいては対策手段がいくつか用意されているので油断はできない。 中にはテイガーに勝てない人もいるのではないだろうか。 テイガーがする主なアラクネ対策 飛び道具無敵のスレッジハンマー 唯一の飛び道具スパークボルト 単純に考えれば烙印のあとひたすら牽制していれば向こうが近づけなくなり、一方的に勝てると思える。 が、上記ふたつの技でそうとも言えないのがテイガー戦。 テイガーを相手する場合、アラクネはいつも以上にしたたかに攻める必要がある。 烙印のあと、J6A~J6C等で接近しJ4Bで攻めて固める。着地時はいつもどおり中下段のゆさぶりなどなど。 これだけでテイガーは非常にやりづらくなる。 相手の攻撃をバックステップで避けて反撃するのがテイガーのスタイル だが、烙印中は-バックステップで攻撃を避けられても蟲までは避けられない。 ここが重要。 固められればテイガーは上記ふたつの技を思うように使えなくなる。 巨体もあいまって蟲がHitしまくるのでなおさらだ。 なので、テイガーに苦戦している人は、まず強気に攻めてみるのをオススメする。 諸注意として、烙印はゲロや6Dよりも霧で狙ったほうが堅実。 ゲロや6Dでは隙をみてスレッジハンマーが飛んできておじゃんになりかねない。 カルル=クローバー カルルと対戦する時に心がけておきたい行動の一つに 人形とカルルに挟まれないようにする事 同じ方向に人形とカルルがいる状態で固められた場合、バリア等で距離を離して逃げるのはそう難しくない しかし挟まれた状態で固められるとバリアしても距離は離れないし、特に切り返し技に乏しいアラクネは正直やられ放題となってしまう 人形とカルルが大きく離れているならいいが、ある程度近くにいて挟まれた時は、必ずそこから逃げておく事。 もう一つは 安易に人形の上空を飛ばないようにする事 人形が前上空に突き出す長爪攻撃は上空への範囲が非常に広い。ただそれほどダメージは大きくないし、しかも大抵単発 こちらはコンボに発展する可能性が低いのでそこまで警戒する必要はないが、 それよりも危険なのが、人形が頭の上辺りを手で叩いて衝撃波を出すような攻撃(人形起動時の8D) これに当たってしまうとコンボ数がある程度増えない限り空中受身不可、カルルの位置によっては 人形打ち上げ攻撃→カルル打ち上げ攻撃→また人形打ち上げ攻撃→etc...による バレーループコンボに発展する可能性が大きくなってしまう。(最悪6~7割ダメージ) 特にアラクネは空中ダッシュの速度が遅い為狙われやすい 人形を通過する時は、J6Aでさっさと通過する、攻撃が届かない程上空を通過する、人形に攻撃しながら地上から通過する等、衝撃波攻撃を極力もらわない様にすること ゼロベクトルを展開する時カルルに有効となるのが、意外にも上空版となる 追尾版や停滞版は人形に当たって消されてしまう場合が多い為いまいち機能しにくい カルルのダッシュはステップなので、地上からの攻めよりも空中ダッシュ等からの攻めを主軸に置いてくる 地上から人形の攻撃でガードさせる→その間にカルルが空ダで近づいて攻撃→固めへ というのがカルルの攻撃手段のひとつとなる そこへ上空版が展開されてると、これらの流れによる攻撃手段をかなり抑制できる、または6Dも有効 カルルと対戦時に限っては、上空版が展開された時は強気に攻めても良いだろう 対空はそれほど強くないので、J4Bによるプレッシャーをどんどんかけると良い name comment すべてのコメントを見る 6Cのあとインバースが入った。 まぁ、ラピット使う方がいいけど。 -- (ぬえ) 掴み始動(既出かも 掴み>インバース>hjc>掴み>jc>掴み>車輪(テイガーならダイブABCの順番で入るはず とかやるけど ジャンプはキャンセルじゃないかも 実用性は多分ないよ -- (ヤシロ) 誰かニュー対策を教えてください 霧出す→対空の剣で叩き落される。 それでも霧や2Dで烙印着ける→牽制の蟲出してる間に剣が飛んでくる 思い切って接近→言うまでも無くスピードが足らず吹き飛ばされる 未だにアーケードのエンディングすら見れません -- (ぬえ) ↓ちゃんとwikiのコンボ欄見ようね -- (名無しさん) かなりガイシュツな気はするが 空中投げ (jc) 空中投げ 車輪もありだったはず。 一応黄BEATだし 追加してみては? -- (ras) アストラルヒート欄がコメ不可だったのでこっちに。アラクネのAHはガード、バリア共に崩されるが、直ガのみ正常に防げる。 試してみてOKだったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 内容かなり変えさせてもらいました。特にコンボ欄(アラクネ攻略wikiからほぼコピペ) ある程度見れる形になったとは思う。 以前のコンボ欄の状態がひどかったので・・・ -- (小トロ) 既存だったりするかな。ダメージと難易度と見た目がまあまあです。 中段始動 6A D C虫 JD C>(空中コンボ参照) 下段始動 2A B D C虫 JD C (空中コンボ参照) 空中コンボ 垂直JA>A虫>2A B虫>2B 2C (着地)C虫>B虫>6C三段 空中コンボのダイブ中の[A、B虫]は目押しで勝手に繋がります。 三段の後は一応[2B虫>6A虫>鳥>車輪]ができるけど、かなりシビア。 テイガーだけD虫が当たって無理っぽいです。 -- (名無しさん) ↓同意。他のキャラにもキャラ別対策が 欲しいですね。 だよね?姉さん? -- (名無しさん) アラクネにだけキャラ別対策がついてるの 他のキャラにも欲しいニャス ニャス -- (名無しさん) 外部:キャラ別攻略wiki
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/658.html
アイガー北壁 Image Credit Fandom 英名 Eiger Nordwand タイプ オリジナルコース 国籍 スイス 登場 グランツーリスモHDコンセプトグランツーリスモ5 プロローググランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 概要 背景にアルプス山脈が見える、スイスにある山道コース。ラリーコースを意識しており、ダートのコースも存在している。 レイアウト アイガー北壁 ショートコース Image Credit Fandom 英名 Eiger Nordwand Short Track 全長 2436.0m ストレート 250m 高低差 75m コーナー数 11 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし(GTHD~GT5P)あり(GT5以降) 時間変化 なし 登場 グランツーリスモHDコンセプトグランツーリスモ5 プロローググランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 ピットは特殊な位置な上に長い 解説 GTHDの頃から存在したレイアウト。 アイガー北壁 Gトレイル Image Credit https //gran-turismo.fandom.com/wiki/Eiger_Nordwand_G_Trail 英名 Eiger Nordwand G Trail 全長 3618.8m ストレート 395m 高低差 307.3m コーナー数 21 道路 未舗装 ピット ない 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 アイガー北壁 Wトレイル Image Credit Fandom 英名 Eiger Nordwand W Trail 全長 1570.7m ストレート 294m 高低差 48.9m コーナー数 11 道路 未舗装 ピット ない 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 アイガー北壁 Kトレイル Image Credit Fandom 英名 Eiger Nordwand W Trail 全長 7,167.0m ストレート 578m 高低差 443.7m コーナー数 38 道路 未舗装 ピット ない 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 高低差443.7mはナメない方が良い 解説 ギャラリー
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ノクタイガー 分類:よるどらポケモン No.23-122 タイプ:あく 特性:ぼうおん(音による技のダメージや効果を受けない) 夢特性:へんしょく(攻撃技を受けると、自分のタイプがその技のと同じタイプになる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ノクタイガー 91 116 65 60 65 103 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/むし いまひとつ(1/2) ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 図鑑 気配を消し音も消し闇に溶け込む事で獲物を確実に狩ることが出来る。 技 噛み砕く、叩き落とす、バークアウト、氷の牙、怖い顔、吠える、ブレイククロー、シャドークロー、影討ち、神速、溶ける等 その他 ノクターン+タイガーでノクタイガー。闇が虎の姿をしているような感じ。 溶けるを覚えるのは闇に溶け込むという所から。 変色にしろ防音にしろまるでアサシンか忍の様である。 名前 コメント
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獣神ライガー 登場メカ ドラゴ帝国 コメント 永井豪の漫画。 サンライズ製作のテレビアニメであり、1989年(平成元年)3月11日から1990年(平成2年)1月27日まで、名古屋テレビ・テレビ朝日系で毎週土曜日17:30 ‐ 18:00(JST)に全43話が放送された。 前番組の『鎧伝サムライトルーパー』に始まり、勇者シリーズの終焉まで足掛け10年にわたって毎年作品を替えつつ続けられた、サンライズ・東急エージェンシー・タカラの3社による体制で制作されたアニメの第2作目である。 登場メカ バシャーモorレントラー:獣神ライガー 前者はかみなりパンチ(ライガー電撃パンチ)必須。 メガバシャーモorカエンジシ:ファイヤーライガー メガアブソル:善神アーガマ 見た目がペガサスっぽいので 色違いのゼブライカ:重戦馬ベガルーダ ギルガルドorジガルデ:魔竜王ドルガ ドラゴ帝国 パンプジン:女帝ザーラ 上半身と南瓜が下半身ということで サザンドラ:邪神・ドラゴ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) 獣神ライガー 作品名 獣神ライガー 加入 ワールド6第6話クリア 実装日 2021年3月24日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ベガランサー(SSR)【恒常】 ●ベガカッター(SSR)【恒常】 ●クロースプリット(SSR)【恒常】 ●ライガースラッシュ(SSR)【恒常】 ●ライガーソード(SR) ●電撃キック(R) ●電撃パンチ(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 気力により性能が大きく上昇する陸地形特化の攻撃&回避タイプのユニット。 SSRライガースラッシュの気力上限突破は重複可能であり、アビリティチップと組み合わせれば最大気力は190に達する。 さらにSSRベガランサーの効果で陸の地形適応がS判定になり、陸では1割増しの能力を発揮できる。加えて「覚醒」が発動するのでラッシュ力も高い。 オーブによりスピードと初期気力が上昇するので出遅れることも少ない。 最大気力時かつ陸地形時は種々の補正により凄まじい高火力と回避力を併せ持つ、まさに神の名に相応しい強ユニットと化す。 しかし気力上限+のアビリティチップは迎撃戦の賞品として半年に一度程度出るか出ないかのレアもの。入手機会は少なく、上記の強さを実現するには相応のプレイ時間とSランクを達成できる実力が必要である。 かつては第1SSRだけで比較的手軽に回避壁兼アタッカーとして運用できること、そして第1SSRを装備するのが大前提の性能なことから、SSRセレクトキャンペーンで交換するのにオススメなユニットだった。 現在ではどちらかと言えば即戦力より必殺スロ用の確保&特性上げのために交換を推奨されている。 パーツやチップの確保、地形適応の縛りはあるものの、それに見合った強力な能力を持つ優れたユニットと言える。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 大牙剣 - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 電撃パンチ R(パーツ交換) - 2021年9月29日 電撃キック R - 2021年3月24日 ライガーソード SR - ライガースラッシュ SSR 底力 クロースプリット SSR 2021年8月31日 ベガカッター SSR 2022年1月31日 ベガランサー SSR 2023年9月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 正反対な双子の巫女の応援 恒常 神代ゆい 神代まい 熱血(2) シーサイド・ツインズ 限定 神代ゆい 神代まい 神速(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 450 312 72 88 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2550 1560 180 249 BABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3190 2200 244 313 昇格 電撃パンチ 昇格 電撃キック 2295 2760 2400 213 228 ASBS 昇格 ライガーソード 2250 2760 2340 216 234 ASBS ライガースラッシュ 2430 3000 2130 228 261 ASBS クロースプリット 2475 3060 2160 243 264 ASBS ベガカッター 2430 3090 2100 246 267 ASBS ベガランサー 2430 3120 2100 264 276 ASBS +1 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード 電撃パンチ 電撃キック 2430 2910 2520 225 234 ASBS ライガーソード 2385 2910 2460 228 240 ASBS ライガースラッシュ 2520 3060 2190 234 267 ASBS クロースプリット 2565 3120 2220 249 270 ASBS ベガカッター 2520 3150 2160 252 273 ASBS ベガランサー 2520 3180 2160 270 282 ASBS +1 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 電撃パンチ 通常 打撃 1-2 電撃パンチ R~SSR 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 電撃キック R~SSR 打撃 1-2 130~175% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ライガーソード SR~SSR 斬撃 1-2 160~190% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ライガースラッシュ SSR 斬撃 1-3 210~230% 50% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「挑発」気力上限上昇 クロースプリット SSR 斬撃 1-2 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ベガカッター SSR 斬撃 1-4 220~240% 50% 3~2 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ベガランサー SSR 斬撃 1-3 235~260% 45% 4~3 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 陸Sにランクアップ陸にいるとき先制攻撃命中時「覚醒」 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 電撃パンチ SSR+ 打撃 1-2 % % 電撃キック SSR+ 打撃 1-2 220% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ライガーソード SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ライガースラッシュ SSR+ 斬撃 1-3 245% 60% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時「挑発」気力上限上昇 クロースプリット SSR+ 斬撃 1-2 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ベガカッター SSR+ 斬撃 1-4 255% 60% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ベガランサー SSR+ 斬撃 1-3 275% 60% 3 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 陸Sにランクアップ陸にいるとき先制攻撃命中時「覚醒」 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ベガランサー 奇跡のバイオアーマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■獣神ライガー装備時、移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13 18 18 ■獣神ライガー装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 5 6 6 照準値・運動性が[Lv]%、 5.5 6.5 6.5 ベガランサーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 7 12 13 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■獣神ライガー装備時、ユニットの元々の地形適応が陸A以下だった場合、ステージ中、陸Sにランクアップする。 - - - - - - - ■獣神ライガー装備時、かつ「陸」の地形にいるとき、反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 80 100 100 ■ベガランサー命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆ベガカッター 重戦馬 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■獣神ライガー装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力・運動性が[Lv]%、 6 7 7 照準値が[Lv]%増加する。 5 6 6 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 2 ■気力が130以上のとき、かつ「陸」の地形にいるとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・運動性を[Lv]%減少させる。 13 18 19.5 5.5 8 10 ◆クロースプリット 神経接続(ライガー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■獣神ライガー装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 6 6.2 6.4 6.6 6.8 7 7 1.5 1.7 1.9 2.1 2.3 2.5 2.5 ■気力が10上昇する毎に、この必殺技の威力が[Lv]%増加する 7 8 9 10 11 12 13 ■戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する 5.6 5.8 6 6.2 6.4 6.6 7.2 (最大[Lv]%) 28 29 30 31 32 33 36 ■気力が[Lv]以上のとき、かつ「陸」の地形にいるとき、 120 100 100 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する 28 29 30 32 34 36 40 14 14.5 15 16 17 18 22 ◆ライガースラッシュ アーガマの分身 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■獣神ライガー装備時、気力上限が[Lv]増加する(重複可) 10 12 14 16 18 20 20 10 12 14 16 18 20 20 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6 ■敵ユニットのアクション時のみ、回避率が[Lv]%、 8 8.6 9.2 9.8 10.4 11 13 4 4.5 5 5.5 6 7 7 すべての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 25 26 27 29 31 33 36 12.5 13 13.5 14.5 15.5 16.5 20 ■この必殺技命中時、敵ユニットに「挑発」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆ライガーソード カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う 50 70 90 100 15 25 30 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆電撃キック カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う 30 50 70 90 100 10 20 25 30 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆電撃パンチ ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ベガランサー(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 235% 245% 245% 245% 260% 260% 275% 命中 +45% +60% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 624 420 106 110 ASBS - 100 2430 3120 2100 264 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3180 2160 270 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ベガカッター(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 220% 230% 230% 230% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 618 420 98 107 ASBS - 100 2430 3090 2100 246 267 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2565 3120 2220 249 270 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●クロースプリット(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 990 612 432 97 106 ASBS - 100 2475 3060 2160 243 264 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3150 2160 252 273 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 ●ライガースラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 210% 220% 220% 220% 230% 230% % 命中 +50% +% 射程 1-3 1- アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 600 426 91 104 ASBS - 100 2430 3000 2130 228 261 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3060 2190 234 267 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 3.5 3.8 4.1 4.4 4.7 5 ●ライガーソード(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 540 396 324 62 70 AABA - 90 1350 1980 1620 156 174 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 2250 2760 2340 216 234 ASBS SSR+ 110 2385 2910 2460 228 240 ASBS 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての打撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 5 7 ●電撃キック(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 打撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% 160% 175% 220% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 228 42 48 AABA - 80 945 1380 1140 105 120 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 1395 1980 1680 153 168 AABA SSR 100 2295 2760 2400 213 228 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2520 225 234 ASBS 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての打撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●電撃パンチ(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 打撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 282 222 41 50 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての打撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 上へ パーツ評価 ベガランサー付属オーブ「[+]反骨心(剣)」の効果でスピードが25~75上昇する。Sサイズに匹敵する625を達成可能。 メインスロット移動+1&攻・照・運上昇、気力で攻・照・運・ベガランサーの威力上昇、ステージ中陸Sにランクアップ、陸地形にいるとき確率で先制攻撃、ベガランサー命中時「覚醒」発動。 移動3で射程も長くないので移動力が上がるのはありがたい。 攻撃力補正は気力150とすると最大で無条件18+気力30=48%。運動性は気力補正が若干高めで計50.5%。この武器単体だとそれほど高い値は出ない。気力上限はSSRライガースラッシュとアビリティチップで上げられる。両方装備すると重複して計190まで上げられるようになる。気力190の場合攻撃力72%、照準・運動76.5%と限定武器並の値。当然必殺スロの気力補正なども増す。 回避力もさることながら必殺威力上昇による単発火力もかなりのもの。気力190だと計368%に達する。 陸地形適応がSになるため、陸に居るだけで各パラメータが1割増しになる。計算式上最終値にかかるので影響は意外と大きい。 先制攻撃があるが、射程が長くないのが惜しい。サブスロで伸ばしてもいいが運動性が落ちるのが微妙なところ。 命中時に「覚醒」が発動。瞬間的な火力も出していける。 全体的に順当にパワーアップしているものの、与ダメージ上昇だけが抜けている。 必殺スロット気力で照準・運動上昇が数字を落として、命中時「覚醒」がそのまま残る。 シンプルだが十分な効果。 昇格メインでは必殺威力上昇が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ベガカッター2023年9月20日にバランス調整。必殺スロでもステータス補正が入るようになった他、なんと必要アクション数が3~2になった。 メインスロット気力上昇で攻・照・運上昇、気力130以上かつ陸地形にいるとき戦闘時のみ敵の防御・運動減少。 第3SSRらしからぬシンプルな効果。しかしその強さはほぼ同等の効果を持つクロースプリットで実証済み。 気力で照準が上がるようになったのと敵の運動減少で安定して攻撃を当てられるようになる。クロースプリットの回避力とライガースラッシュの照準の良いとこどりのような性能。 一方火力面は与ダメージ上昇が無くなったため低下。敵の防御減少を考慮したうえでも水をあけられている。一応自身の攻撃力をギリギリ上回る防御力を持つような相手にはクロースプリットより火力が出る。 陸以外では能力がステータス上昇のみになる。敵の防御・運動減少が無くなるので攻撃面の性能は落ちるが、回避力は変わらない。 陸補正は気力130以上がトリガーなので「気合」「激励」などでフォローしたい。幸いパイロットの特殊スキル「闘争心(剣)」があれば初期気力が上昇するので容易に達成できる。最大まで育てれば精神すら必要なくなる。 必殺スロット気力で攻・照・運上昇と気力130以上かつ陸地形にいるとき戦闘時のみ敵の防御・運動減少が数字を落として残る。 バランス調整のおかげでステ補正が入り、火力・命中・回避をバランスよく補強できるようになった。しかし気力130以下の時や陸以外の地形にいる時は減少効果が無く使い勝手を損ねているのがやや残念。 照準上昇と運動減少のおかげで命中力は最も高い。射程4も魅力。 昇格気力130以上かつ陸地形にいるとき戦闘時のみ敵の防御・運動減少が僅かに伸びる。 クロースプリット付属オーブ「闘争心(剣)」の効果で初期気力が上昇する。開幕から強味を出していけるので中々重要。 メインスロットライガースラッシュと比較すると気力で照準値が上がらなくなったが、補正値自体は増えている。照準値は戦闘回数で上がるようになった。最大値で言えばライガースラッシュに劣る。 とにかく与ダメージ増加効果が強力。気力120以上&陸限定と条件は厳しいが、最大で36%も上昇する。気力による攻撃力補正と合わせればアタッカーとして後発SSRにも引けを取らない能力を発揮できる。 気力でこの必殺技の威力補正も上昇するので、与ダメ補正との相乗効果で一発のダメージは凄まじい数値になる。 気力は精神やオーブで比較的楽にクリアできるが、問題は地形。特に制圧戦はラストステージが宇宙なことが多いので使い所が限られてしまう。 必殺スロット気力で攻撃・運動上昇ととダメージ増加が数字を落として残る。 与ダメージ増加は何故か気力制限が外れるので使い勝手が良くなる。 攻撃・運動補正はベガカッターより高い。 昇格気力で攻撃・運動上昇以外の数字が伸びる。 与ダメージ増加の気力制限が外れ使い勝手が良くなる。 ライガースラッシュメインスロット気力上限上昇は重複可能。アビリティチップと組み合わせれば最大気力は190に達する。チップ抜きでも上限170なので相応に強力。 気力で照準値も上昇するので最終的にはクロースプリットより照準値が高くなる。 敵ユニットのアクション時に性能が強化される。与ダメージ増加は補正値が高く強力だが反撃限定なので扱いが難しい。 命中時に「挑発」が発動する。回避壁としてはありがたいが、他のユニットで受けたい時に困るので一長一短。 必殺スロット気力上限上昇がそのまま残っているのが素晴らしい。 敵アクション時の強化が数字を落として残る。 「挑発」もそのまま残っているがやはり一長一短。 昇格敵ユニットのアクション時の強化だけが伸びる。 ライガーソードメインスロット 必殺スロット 昇格反撃確率が100%になり、攻防照運が増加する。電撃キックと同じアビリティ。 電撃キックメインスロット 必殺スロット 昇格反撃確率が100%になり、攻防照運が増加する。ライガーソードと同じアビリティ。 電撃パンチメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロット優先はベガランサー。移動力+1と陸適応Sがメイン装備でないと効果がなく、気力が上がる前の初動のステも上がるようになったので他のSSRより優先度は高め。 ただし与ダメージ上昇がない為、その点ではクロースプリットの上位互換にはなれていない。 気力190とSSR+昇格前提でランサーメイン+クロー必殺は攻撃94.5%、与ダメ22%、陸Sになり、クローメイン+ランサー必殺は攻撃81%、与ダメ40%となる。どちらの方がダメージが出るかは実際に自分の環境で試してみる方が良い。 ベガカッターと比較すると敵ユニットの防御力・運動性減少がないが照準値の補正は高い。それでも追いつけないくらい敵の運動性が高いようならベガカッターの方が当てやすい。気力190だと補正値は76.5%。ベガカッターは54%。元の照準値を1000とすると補正後はそれぞれ1765と1540。ベガランサーは敵の運動性が2212で命中率0になるのに対し、ベガカッターは2423(18%減少後に1987になる値)で命中率0になる。 ランサーがない場合はベガカッターかクロースプリット。ステータス的には同等だが、クロースプリットは必殺スロでもステータスが上昇するので、同時にセットした時のステータスはベガカッターをメインにした方が高くなる。安定した攻撃と回避力を求めるならベガカッター、火力を求めるならクロースプリットと使い分けよう。 ライガースラッシュは他のSSRが無い時に。 必殺スロット気力上限が重複して上昇するライガースラッシュは外せない。 もう一枠はベガカッターかクロースプリット。ベガカッターは射程4と照準上昇&運動減少による命中力の高さが魅力。攻撃・運動も上がりバランスが良い。陸以外では減少能力が無くなる。 クロースプリットは攻撃・運動補正の高さと与ダメ上昇が魅力。火力と回避力にもっと特化できる。陸以外では与ダメ上昇が無くなる。 サブスロット攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 精神コマンドは「不屈」「気合」「神速」などを自前で覚えるので精神で選ぶことは少ないはず。 専用支援の正反対な双子の巫女の応援は大牙剣装備時限定で運動性上昇効果がある。これを4枚入れるのがステータス的には最高。 通常攻撃が射程2なのでハイパージャマー・スラッシュなどで射程を伸ばしてもいい。 アビリティチップ気力上限上昇効果があるものを最優先でつけたい。 パーツ昇格 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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ランタイプ ランタイプとは、66を入力したときにどういう行動を取るかの分類のことである。 通常、66を入力されるとキャラクターはダッシュかステップの行動を取る。 ダッシュ、ステップはキャラクターによって性能が異なり、それがキャラクターの差別化に繋がっている。いわゆる「足が遅い・早い」というのはこのランタイプや性能で判断される。 特殊な例 テイガー は66を入力しても、ダッシュもステップも発動しない。 関連事項 ダッシュ ステップ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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統制機構vsイカルガ連邦。 人類同士による、術式を用いた初めての戦争。 関連エピソード ジンはこの戦争で多大な戦果を挙げたため、イカルガの英雄と呼ばれるようになった。 ノエルはこの戦争の焼け野原の中で、記憶喪失の状態で発見され現在の家に引き取られた。 バングの顔の傷はこの戦争の最中にジンによってつけられたものらしい。 テイガーはこの戦争中に瀕死の傷を負ったが、ココノエに改造され命をとりとめた。